La violencia virtual no genera homicidas; ‘imponer no es la solución’, afirman expertos.

La violencia en los videojuegos no debe confundirse con la violencia en la vida real. Sin embargo, en el debate público a menudo se mezclan ambas. Tras cada tragedia en escuelas o actos de violencia juvenil, la mirada suele dirigirse a las consolas. Este tema ha resurgido con fuerza tras el anuncio de un impuesto del 8% a los videojuegos considerados violentos.
Felipe Gaytán Alcalá, investigador en la Universidad La Salle, opina que esta medida proviene de una perspectiva moralista. “Asumir que elevar los impuestos reducirá la violencia juvenil ignora que los videojuegos son un reflejo de la sociedad, no su causa”, aclaró.
Esto no es novedoso: en el pasado se intentó censurar el reguetón en escuelas por considerarse que sexualizaba a las niñas, o prohibir los narcocorridos por su supuesta incitación al crimen. Es la misma lógica moralista: creer que vetar un producto cultural solucionará un problema social más profundo”, destacó.
Según Gaytán, los videojuegos no aíslan como se suele pensar; de hecho, conectan a millones de jugadores en interacciones intensas y continuas. Los títulos violentos son solo un aspecto dentro de una cultura marcada por la impunidad y la violencia cotidiana. “No convertirán en violentos a quienes juegan; son un reflejo de su tiempo”, resumió.
La paradoja es clara: desde el hiperrealismo de Call of Duty hasta los divertidos choques de Mario Kart, la esencia es la misma: eliminar al oponente para ganar. Para los jugadores, esto se traduce en competencia, no en violencia. Los especialistas advierten que la violencia en los videojuegos no se resume únicamente a la sangre en pantalla, sino a cómo se representa y cómo se consume el contenido.
Feggy Ostrosky, neuropsicóloga de la UNAM, enfatizó que estudios internacionales respaldan esta idea: no es el videojuego el que convierte a alguien en violento, sino que las personas con rasgos agresivos tienden a elegir juegos más crudos. “No es que el videojuego te vuelva agresivo, es una cuestión de elección según tu personalidad”, dijo.
No obstante, eso no implica que sean inocuos. Entre los riesgos documentados se encuentra la desensibilización ante la violencia, especialmente en niños pequeños cuyo cerebro está en desarrollo y que no pueden distinguir claramente entre ficción y realidad. “Si fuera así, estaríamos presenciando balaceras a diario. Y no es el caso”, ironizó Ostrosky.
Los efectos varían según múltiples factores: la personalidad del jugador, la edad en la que comienza a jugar, el tiempo de exposición, las redes de apoyo y, sobre todo, el contexto social. Un adolescente que crece en entornos violentos, con escasa supervisión y acceso a armas, tiene más probabilidades de reproducir tales conductas, independientemente de los videojuegos.
Otro aspecto crucial es la definición de violencia. No solo los títulos explícitos la reflejan. Juegos aparentemente inofensivos, como Mario Kart, implican eliminar rivales para avanzar. Para los jugadores, se considera un recurso competitivo y no violencia en sí. “La violencia en los videojuegos es un medio, no un fin”, reafirmó el académico de La Salle.
Desde el enfoque de los derechos de la infancia, Juan Martín Pérez, coordinador de Tejiendo Redes Infancia para América Latina y el Caribe, considera que el problema no radica en las consolas ni en los juegos, sino en la falta de orientación por parte de adultos. Comparar videojuegos con violencia real, afirma, es tan erróneo como pensar que escuchar narcocorridos convierte a alguien en criminal.
Pérez también resaltó que los videojuegos ya tienen clasificación por edad, y que, en realidad, los niños no los adquieren solos, sino a través de adultos que los compran. “Los menores no tienen tarjetas de crédito ni cuentas bancarias; si tienen estos juegos es porque los adultos los facilitan”, enfatizó.
En este contexto, subrayó que la responsabilidad mayor recae en el Estado, que debería apoyar a las familias mediante políticas de prevención y campañas de alfabetización digital crítica, para que tanto adultos como niños aprendan a utilizar las tecnologías de manera responsable, desde videojuegos hasta redes sociales.
En resumen, los videojuegos violentos no convierten automáticamente a un joven en violento. Su influencia existe, pero depende de la personalidad, la edad, el contexto y la supervisión que reciban. Los expertos aseguran que demonizarlos o gravarlos con impuestos no resolverá el problema de violencia juvenil. “Es un impuesto moralizante, no una solución”, concluyó Gaytán. La clave está en educar, guiar y reconocer que detrás de cada control hay una persona y un entorno que pesan más que la pantalla.
FACTORES CLAVE
Los efectos dependen de múltiples variables:
- La personalidad del jugador.
- La edad a la que inicia.
- El tiempo de exposición.
- Las redes de apoyo.
- El contexto social de los jóvenes.
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